четверг, 10 ноября 2016 г.

Электронный архив будущего: что это будет такое?


Заметка Йона Сильберга (Jon Silberg – на фото), консультанта компании Deluxe Media, была опубликована 24 октября 2016 года на сайте TVTechnology.com .

Мой комментарий: В заметке речь идёт о ежегодной конференции-выставке (2016 Annual Technical Conference & Exhibition) Общества инженеров кино и телевидения (Society of Motion Picture & Television Engineers, SMPTE, https://www.smpte.org/ ), которая недавно закончилась в Голливуде (Лос-Анджелес, США). В рамках конференции  24 октября 2016 года прошёл симпозиум на тему «Будущее рассказывания историй, и как его спасти» (The Future of Storytelling and How to Save It), программа которого доступна по адресу http://www.cvent.com/events/smpte-2016-annual-technical-conference-exhibition/agenda-07b2b1cf459c404ab86b16c5c86da862.aspx .

Работа симпозиума началась с дискуссионного пленарного доклада Даниэля Теруджи

Утренняя часть однодневного симпозиума по крайне важной и сложной теме архивации и обеспечения долговременной сохранности данных индустрии развлечений началось с дискуссионного пленарного доклада Даниэля Теруджи (Daniel Teruggi – на фото), который рассмотрел данную проблему в очень широкой перспективе.

Мой комментарий: Тема доклада Теруджи – «Обеспечение долговременной сохранности мирового аудиовизуального культурного наследия» (Preservation of the World's Audiovisual Cultural Heritage).

Теруджи, директор департамента научных и экспериментальных исследований французского Национального аудиовизуального института (Institut national de l'audiovisuel), также был координатором европейских проектов PrestoSpace (2004-2008) - инициативы по развитию технологий электронной сохранности, и PrestoPRIME (2009-2012), посвященного обеспечению долговременной сохранности электронного аудиовизуального контента. Он является генеральным секретарём Международной федерации аудиовизуальных архивов (International Federation of Audiovisual Archives, FIAT/IFTA), и участником проекта и фонда европейской электронной библиотеки Europeana.

Теруджи рассмотрел проблему долговременной сохранности данных в историческом контексте, начиная с устной передачи песен и историй, через механическое создание инструментов и возникновение ранних форм нотной нотации, к звукозаписи, возникшей в 19-м веке и электроакустическим композициям, появившимся с середины 20 века.

Его главная мысль, ключевая по значению для симпозиума, заключалась в том, что обеспечение долговременной сохранности творческого контента, такого, как музыкальные композиции, есть нечто большее, чем просто складирование. «Общая проблема заключается не в сохранении [электронных объектов]», - отметил он. «Нужно сохранить способность, сколько бы ни прошло времени, снова сыграть/воспроизвести музыкальную композицию».

Теруджи напомнил о том, что «есть сохранившиеся древнегреческие инструменты, о также примеры нотных записей для них - но никто не может на них сыграть. Слабым звеном является «система кодирования». Мы не знаем, как читать эту музыку. Сохранение музыки должно быть ориентировано на её воспроизведение».

Его вывод был следующий: те, кто заинтересован в обеспечении долговременной сохранности аудио- и/или визуального контента любого рода, должны сконцентрировать свои усилия на том, чтобы в условиях меняющегося технологического ландшафта были предприняты меры, гарантирующие понимание в будущем сегодняшних данных. Теруджи подчеркнул, что, поскольку технология кодирования становится все более сложной, абсолютной необходимостью становится разработка процессов архивации электронных объектов, охватывающих контент, документацию и взаимоотношения с другими объектами. Он предположил, что, возможно, электронные объекты могут, в какой-то момент, сами взять на себя ответственность за собственную сохранность и миграцию в новые форматы.

Круглый стол по вопросам сохранения компьютерных игр

По завершения этого теоретического, исторического и наводящего на размышления обсуждения вопроса долговременной сохранности, директор компании Hewlett Packard по развитию бизнеса по направлению СМИ и индустрии развлечений Steve Wong  (Стив Вонг) провёл дискуссию с директором по инженерным вопросам компании-разработчика игр Insomniac Games Майком Эктоном (Mike Acton) и Эриком Кальтманом (Eric Kaltman), руководитель финансируемого Институтом музейно-библиотечных услуг (Institute of Museum and Library Services, IMLS, https://www.imls.gov/ - независимый орган правительства США, оказывающий поддержку музеям и библиотекам всех видов – Н.Х.) проекта по изучению потребности в метаданных и практики цитирования для компьютерных игр, хранящихся в коллекциях учреждений (Game Metadata and Citation Project, GAMECIP, https://gamecip.soe.ucsc.edu/about ), - о том, как эти концепции влияют сегодня на отрасль компьютерных игр.

Мой комментарий: Тема круглого стола была сформулирована так «Хочешь узнать, как обеспечивать электронную сохранность? Сыграй в игру» (Want to Know How to Preserve Digitally? Play a Game).

Игровой мир, наверное, самый сложный по сравнению с любым другим направлением индустрии развлечений, когда речь заходит об обеспечении долговременной сохранности и воспроизводимости. Игры разрабатываются для конкретных платформ, которые быстро изменяются и эволюционируют. Многие специфические возможности игр проектируются на уровне низкоуровневых кодов, чтобы выжать максимум их конкретной платформы. Колоссальное количество аудиовизуальных материалов создается с использованием передовых современных инструментальных наборов, которые, однако, очень скоро устареют.

«У любой игры - миллионы исходных файлов»,- отметил Эктон, перечисляяя проблемы, связанные с обеспечением долговременной сохранности. «Это текстуры, анимация, и масса всего прочего, и всё это создано с использованием продуктов третьих сторон [Adobe] Flash, Illustrator, Photoshop. Если мы вернемся с этим материалам более чем через пять лет, будут ли существовать эти инструменты? Будет ли кто-нибудь, кто всё ещё сможет их использовать? Будут ли метаданные о том, как их использовать? И даже если да, то как всё это собирать воедино? Игры в той или иной форме кодируются, но то, как это делается, зависит от конкретной студии».

В мире Эктона всё, что дольше пяти лет - это долгосрочная перспектива, и попытки обеспечить сохранность игры в длительной перспективе на порядки увеличивают сложность проблемы. «Если кто-то пытается [восстановить] активы десятилетней давности», - признался он, - «им приходится иметь дело с версиями программного обеспечения, такого, как Microsoft Windows и Autodesk Maya, и в результате затраты становятся очень большими.»

Из зала был задан вопрос о том, могут ли киноиндустрия и телевидение, раз уж они сталкиваются с аналогичными проблемами, найти способ объединиться с игровым миром в деле разработки набора стандартов, которые могли бы, по крайней мере отчасти, сделать в будущем некоторые из описанных выше проблем более управляемыми.

Эктон ответил, что подобные идеи обсуждались, но до сих пор заинтересованным сторонам трудно было договориться о том, чего именно позволят достичь такие стандарты: Как будет выглядеть перенос разработанной сегодня игры на платформу завтрашнего дня? Как пользователь будет с ней взаимодействовать? Не так-то легко придумать спецификации для стандартов, не достигнув взаимопонимания по более высокоуровневым вопросам.

Закрывая дискуссию на оптимистической ноте, Вонг сказал: «Нам в игрвой отрасли, возможно, потребуется сделать шаги в этом направлении».

Йон Сильберг (Jon Silberg)

Мой комментарий: Спросите, какое отношение музыка и игры имеют к управлению документами и архивному делу? :) Самое прямое, и здесь дело не только в том, что всё это –часть нашего культурно-исторического наследия. Все проблемы, связанные с обеспечением долговременной сохранности тех же игр, встают и при работе с новыми, не похожими на «бумагу» видами электронных документов. Нужен такой же сдвиг в менталитете специалистов: не только и не столько важно сохранить первоначальные объекты, сколько сохранить их работоспособные заверенные копии, имеющие равную оригиналам юридическую и доказательную силу.

Источник: сайт TVTechnology
http://www.tvtechnology.com/events/0025/the-digital-archive-of-the-future-what-will-be-involved/279691

Комментариев нет:

Отправить комментарий